Yatzy

Ett bra sätt att lära sig speldesign är att titta på befintliga spel och fundera på vad som är bra och vad som skulle kunna göras bättre, eller åtminstone vad som skulle kunna göras annorlunda. Tidigare har jag skrivit om problem i Monopol och om lösningar på dessa problem. Nu har turen kommit till spelet Yatzy. Om du är osäker på hur det fungerar är det bra att du läser igenom reglerna innan du fortsätter. Det finns många olika regelvarianter, men det är dessa jag har utgått från i min analys.

Spelets grundförutsättningar

Yatzy är i grunden ett turspel. Förvisso finns det ett visst mått av taktik i att välja var du bör lägga din poäng, till exempel är det oftast att föredra att lägga kastet 6-6-3-4-2 på ett par jämfört med på sexor. Anledningen till det är att du inte kan få ett högre par än två sexor. Dessutom måste du ha i snitt minst tre av varje av ettor, tvåor, treor, fyror, femmor och sexor för att nå upp till 63 poäng och få 50 extra poäng i bonus.

Yatzy är också vad man kan kalla en tävling i stället för ett renodlat spel. Med det menar jag att en spelare inte kan göra någonting för att påverka andra spelare. Var och en försöker helt enkelt göra sitt bästa och sen mäter man vem som nått längst. Renodlade spel brukar kännetecknas av någon form av opposition, vare sig det är från en annan spelare eller från spelet självt, i form av till exempel händelsekort och datormotståndare.

Problem

Först och främst vill jag påpeka att jag tycker om Yatzy, men det finns ett antal stora problem som kanske inte är helt uppenbara när man först spelar det. Jag har länge känt att något fattas, men inte riktigt kunnat satt fingret på det förrän nu när jag suttit mig ner för att göra en kritisk analys.

Precis som med Monopol lider Yatzy av att vara alltför beroende av tur jämfört med skicklighet. När ditt drag är slut (maximalt tre tärningskast) måste du välja att placera din poäng i en av rutorna du har kvar, även om du råkar ha otur med i vilken ordning dina tärningskast kommer. Ett exempel:

I första draget får du 6-5-5-3-1 på första kastet. Du väljer att behålla femmorna och kastar om de andra. Nu får du (5-5)-4-2-1. Du behåller femmorna igen och får (5-5)-6-4-2. Dina enda rimliga val här är antingen att lägga femmorna på ett par för tio poäng eller på femmor för tio poäng. Låt oss säga att du lägger dem på femmor.

I andra draget får du 5-5-5-2-1 på första kastet. Nu skulle du velat haft kvar femmor, men de har du redan använt. Visserligen kan du välja tretal, hoppas på ytterligare en eller två femmor för fyrtal eller yatzy, alternativt satsa på stege. Dock kan man inte komma från det faktum att hade du vetat att redan nästa drag skulle du få tre femmor på första kastet, skulle du antagligen ha agerat annorlunda i ditt förra drag. Din möjlighet att taktiskt planera ditt spel är i stort sett omintetgjord av slumpen.

Givetvis har olika spelare sina egna preferenser när det gäller tur kontra skicklighet, men personligen är jag inte speciellt road av tur i spel. Jag tycker att spel i största möjliga utsträckning bör handla om skicklighet. Ovanpå skickligheten kan man lägga ett tunt lager tur. Skickliga spelare bör kunna minimera påverkan av slumpen. Ingemar Stenmark har uttryckt det väldigt bra: ”…jag vet inte så mycket om tur, men ju mer jag tränar desto mer tur får jag”.

Jag har även svårt att förstå syftet med att vara flera spelare när spelarna inte kan påverka varandra, varken till hjälp eller för att hindra. Jag tror spelet skulle kunna bli mycket roligare om större interaktion spelare emellan kunde uppnås.

Förslag på lösningar till problemen

Eftersom slump är en så viktig del i hur Yatzy spelas är det en utmaning att komma på hur man kan öka beroendet av skicklighet, utan att förändra spelet till oigenkännlighet. Det är också en spännande utmaning att försöka lägga in interaktion mellan spelare. Jag tror att spelet kan bli så mycket större och få mer engagerade spelare om man ökar interaktionen

Jag tänker mig en samlad lösning på både problemet med för mycket slump och problemet med för lite interaktion mellan spelare. Lösningen är följande regelförändringar:

  1. Varje drag får spelaren valet att lägga sin poäng som vanligt på en tom ruta, eller att ersätta en ifylld ruta med den nya poängen. Detta under förutsättning att rutan som spelaren vill ersätta har fler än noll poäng. Alltså, en ruta som till exempel använts för en misslyckad stege och som därmed har noll poäng får inte ersättas. Däremot får en ruta som till exempel har två poäng från ett par i ettor ersättas.
  2. Om spelaren väljer att ersätta något av dennes gamla värden får var och en av de övriga spelarna använda draget som om det vore deras eget och sätta upp poäng på en valfri tom ruta. De får dock inte ersätta någon gammal ruta. De får även välja att avstå.
  3. Spelet är slut när den spelrunda som resulterar i att en eller flera spelare fyller sin poängbricka är över.

Slutligen vill jag säga att jag inte hunnit testa dessa nya regler i praktiken, så det kan mycket väl visa sig att de inte alls är bra. I speldesign är testning avgörande. Har man inte testat spela kan man inte veta hur bra designen är.


Kommentera