Yatzy

Ett bra sätt att lära sig speldesign är att titta på befintliga spel och fundera på vad som är bra och vad som skulle kunna göras bättre, eller åtminstone vad som skulle kunna göras annorlunda. Tidigare har jag skrivit om problem i Monopol och om lösningar på dessa problem. Nu har turen kommit till spelet Yatzy. Om du är osäker på hur det fungerar är det bra att du läser igenom reglerna innan du fortsätter. Det finns många olika regelvarianter, men det är dessa jag har utgått från i min analys.

Spelets grundförutsättningar

Yatzy är i grunden ett turspel. Förvisso finns det ett visst mått av taktik i att välja var du bör lägga din poäng, till exempel är det oftast att föredra att lägga kastet 6-6-3-4-2 på ett par jämfört med på sexor. Anledningen till det är att du inte kan få ett högre par än två sexor. Dessutom måste du ha i snitt minst tre av varje av ettor, tvåor, treor, fyror, femmor och sexor för att nå upp till 63 poäng och få 50 extra poäng i bonus.

Yatzy är också vad man kan kalla en tävling i stället för ett renodlat spel. Med det menar jag att en spelare inte kan göra någonting för att påverka andra spelare. Var och en försöker helt enkelt göra sitt bästa och sen mäter man vem som nått längst. Renodlade spel brukar kännetecknas av någon form av opposition, vare sig det är från en annan spelare eller från spelet självt, i form av till exempel händelsekort och datormotståndare.

Problem

Först och främst vill jag påpeka att jag tycker om Yatzy, men det finns ett antal stora problem som kanske inte är helt uppenbara när man först spelar det. Jag har länge känt att något fattas, men inte riktigt kunnat satt fingret på det förrän nu när jag suttit mig ner för att göra en kritisk analys.

Precis som med Monopol lider Yatzy av att vara alltför beroende av tur jämfört med skicklighet. När ditt drag är slut (maximalt tre tärningskast) måste du välja att placera din poäng i en av rutorna du har kvar, även om du råkar ha otur med i vilken ordning dina tärningskast kommer. Ett exempel:

I första draget får du 6-5-5-3-1 på första kastet. Du väljer att behålla femmorna och kastar om de andra. Nu får du (5-5)-4-2-1. Du behåller femmorna igen och får (5-5)-6-4-2. Dina enda rimliga val här är antingen att lägga femmorna på ett par för tio poäng eller på femmor för tio poäng. Låt oss säga att du lägger dem på femmor.

I andra draget får du 5-5-5-2-1 på första kastet. Nu skulle du velat haft kvar femmor, men de har du redan använt. Visserligen kan du välja tretal, hoppas på ytterligare en eller två femmor för fyrtal eller yatzy, alternativt satsa på stege. Dock kan man inte komma från det faktum att hade du vetat att redan nästa drag skulle du få tre femmor på första kastet, skulle du antagligen ha agerat annorlunda i ditt förra drag. Din möjlighet att taktiskt planera ditt spel är i stort sett omintetgjord av slumpen.

Givetvis har olika spelare sina egna preferenser när det gäller tur kontra skicklighet, men personligen är jag inte speciellt road av tur i spel. Jag tycker att spel i största möjliga utsträckning bör handla om skicklighet. Ovanpå skickligheten kan man lägga ett tunt lager tur. Skickliga spelare bör kunna minimera påverkan av slumpen. Ingemar Stenmark har uttryckt det väldigt bra: ”…jag vet inte så mycket om tur, men ju mer jag tränar desto mer tur får jag”.

Jag har även svårt att förstå syftet med att vara flera spelare när spelarna inte kan påverka varandra, varken till hjälp eller för att hindra. Jag tror spelet skulle kunna bli mycket roligare om större interaktion spelare emellan kunde uppnås.

Förslag på lösningar till problemen

Eftersom slump är en så viktig del i hur Yatzy spelas är det en utmaning att komma på hur man kan öka beroendet av skicklighet, utan att förändra spelet till oigenkännlighet. Det är också en spännande utmaning att försöka lägga in interaktion mellan spelare. Jag tror att spelet kan bli så mycket större och få mer engagerade spelare om man ökar interaktionen

Jag tänker mig en samlad lösning på både problemet med för mycket slump och problemet med för lite interaktion mellan spelare. Lösningen är följande regelförändringar:

  1. Varje drag får spelaren valet att lägga sin poäng som vanligt på en tom ruta, eller att ersätta en ifylld ruta med den nya poängen. Detta under förutsättning att rutan som spelaren vill ersätta har fler än noll poäng. Alltså, en ruta som till exempel använts för en misslyckad stege och som därmed har noll poäng får inte ersättas. Däremot får en ruta som till exempel har två poäng från ett par i ettor ersättas.
  2. Om spelaren väljer att ersätta något av dennes gamla värden får var och en av de övriga spelarna använda draget som om det vore deras eget och sätta upp poäng på en valfri tom ruta. De får dock inte ersätta någon gammal ruta. De får även välja att avstå.
  3. Spelet är slut när den spelrunda som resulterar i att en eller flera spelare fyller sin poängbricka är över.

Slutligen vill jag säga att jag inte hunnit testa dessa nya regler i praktiken, så det kan mycket väl visa sig att de inte alls är bra. I speldesign är testning avgörande. Har man inte testat spela kan man inte veta hur bra designen är.


Förslag på förbättringar av spelet Monopol

I ett tidigare inlägg beskriver jag tre saker som jag tycker är dåligt med brädspelet Monopol. I detta inlägg föreslår jag förbättringar av spelet, med utgångspunkt från de saker jag nämnde i det tidigare inlägget.

 

Problem 1: Spelet är för långdraget

Det första problemet jag beskrev var att jag tyckte att en spelomgång tog alldeles för lång tid att spela. Anledningen till det är att spelet inte avslutas förrän alla utom en spelare gått i konkurs. Att spelet till största delen styrs av slumpen gör att det kan ta ett bra tag innan det sker.

Det finns många olika åtgärder för att skynda på spelet. En åtgärd är att sätta en tidsgräns; att spelomgången bara får ta en viss tid i anspråk och den som har mest pengar när tidsgränsen nåtts har vunnit. Det skulle kännas konstruerat och onaturligt att sluta på det sättet. Bättre är då att sätta en pengagräns för spelarna att uppnå, till exempel att den första spelaren vars totala förmögenhet (kontanter, fastigheter och hus/hotell) uppgår till ett hundra tusen kronor vinner spelomgången. Jag är ingen stor påhejare för påtvingade och artificiella gränser, så för mig går även den åtgärden bort.

Den åtgärd jag tror skulle lösa problemet är att reducera betydelsen av slumpen i spelet. Bort med att en spelare behöver landa på den specifika fastigheten som denne vill köpa. Måhända bör en spelare även kunna handla med fler fastigheter än en per drag. Ett förslag är att spelaren vars tur det är får göra ett val: antingen göra två fastighetsaffärer, eller göra en fastighetsaffär och en hus-/hotellaffär. Nu tänker jag mig ett spel där brädet inte har någon betydelse för köp av fastigheter.

 

Problem 2: Den som får en bra start, behåller ledningen

Det andra problemet är att spelet inte har någon utjämnande mekanik, så att den som har tur i början och därmed får en bra start, behåller ledningen igenom hela spelet. Hamnar spelaren på de ”rätta” fastigheterna (får hela gator) är det svårt för motståndarna att stå emot. Eftersom det är endast när alla fastigheter av samma färg har samma ägare, som hus och hotell kan byggas, leder det till att den som har hela gator inte vill byta fastigheter med motspelarna.

Jag kommer att tänka på många olika spännande saker som kan göras för att åtgärda detta problem. En sak är att utnyttja korthögarna Allmänning och Chans mycket mer än vad originalspelet gör gällande. Varför inte ha kort som leder till att slumpmässigt valt hus/hotell brinner upp. Har inte försäkringspremien betalats får spelaren ingen ersättning. Förslagsvis kan spelaren få valet att betala en försäkringspremie för varje fastighet, hus och hotell i sin ägo varje gång denne passerar Gå. Denna spelmekanik ökar självklart komplexiteten, vilket kanske inte är önskvärt i ett familjespel. Uppgiften som läraren gav oss var dock att försöka göra Monopol till ett hobbyspel som även vuxna kan tycka om, så jag låter mitt förslag stå kvar.

 

Problem 3: Spelet innehåller för mycket chans och slump

Det här är ett problem i mångt och mycket på grund av personliga preferenser. Somliga tycker om spel som innehåller mycket chans och slump. Jag gör det inte. Det är en av anledningarna till varför jag hellre sparar i värdepapper än köper Trisslotter. Vinner jag i ett spel eller går det bra för mig ekonomiskt ska det bero på min skicklighet och duglighet, inte för att jag hade tur.

Jag har berört detta i både problem 1 och problem 2. Egentligen är detta mitt största problem med Monopol. Hur stor del spelar slumpen in i en persons investeringar? Tänk att du ska göra en större affär, till exempel köpa en bostad, sälja sommarstugan eller investera ett arv i aktier. Hur troligt är det att du gör det utan att planera i förväg, eller helt slumpartat gör affären? Om du vill köpa fastigheter i Stockholm behöver du inte fysiskt befinna dig på platsen vid ett givet ögonblick.

Ett sätt att åtgärda detta problem i Monopol och minska slumpens inverkan är att tillåta handel med fastigheter i varje drag. Handel med hus och hotell tillåts varje drag, så varför inte även fastigheterna?

Tre saker som är dåligt med spelet Monopol

Jag går en kurs i speldesign. Kursen är tillgänglig på Udemy för (i skrivande stund) ca 400 kr, och jag rekommenderar den varmt till alla som är intresserade att lära sig mer om att designa bräd- eller tv-spel. Kursmaterialet är enormt och läraren dr Lew Pulsipher är mycket duktig. En övning är att fundera på vad som är dåligt med brädspelet Monopol. Sen ska vi fundera på hur man skulle kunna förbättra det.

Först ska sägas att det var länge sen jag spelade Monopol. Nåväl, jag ska försöka minnas tillbaka till då jag spelade det. För den som vill påminna sig om reglerna för Monopol (pdf), klicka på länken.

  • Spelet är alldeles för långdraget. Det är en av de främsta anledningarna till att jag inte vill spela Monopol. Jag vill minnas att en spelomgång kunde ta mer än en spelkväll i anspråk. Detta är givetvis inte roligt, särskilt inte för de spelare som det går dåligt för. Allt blir en lång och utdragen pina till det oundvikliga slutet, vilket för mig till nästa punkt.
  • Monopol gynnar spelare som det gått bra för i början och missgynnar spelare som det gått dåligt för. Det finns näst intill ingen utjämnande mekanik för att alla ska ha chansen att vinna. I ett familjespel som Monopol som bygger så mycket på att även barnen kan vara med och ibland också vinna, är det en dålig egenskap.
  • Mina favoritspel är strategiska, eller åtminstone taktiska, i sin natur. Monopol är varken eller. Det är alldeles för mycket chans i och med tärningsslag. Du har på intet sätt någon nytta av att vara duktig och ha en strategi. Visserligen finns det en strategi; att köpa allt tärningen för dig till, men man kan inte påverka vilka rutor man hamnar på. Alltså är det den som har tur med tärningarna (främst i början av spelet) som har störst chans att vinna.

Det var i alla fall tre saker som jag tycker är dåligt med Monopol. Det var som sagt länge sen jag senast spelade, så det är möjligt att det finns saker som jag tycker är dåliga, men som inte jag tagit upp här. Jag återkommer med ett blogginlägg där jag ger förslag på förbättringar.

FIFA 12

Jag vill tipsa er om att Cdon säljer det nya fotbollsspelet FIFA 12 för 399 kr i helgen, istället för ordinarie pris 599 kr. Det gäller bara Playstation 3, Xbox 360, Playstation 2 och Playstation Portable. För PC, Macintosh, Wii och Nintendo 3DS verkar det vara fullpris på 499 kr som gäller. Hur som helst, det nedsatta priset gäller bara denna helg (28/10-31/10). Jag är ledsen att jag inte har tipsat om detta tidigare, nu är ju helgen snart slut.

Jag har testat ett demo på FIFA 12 på Playstation 3 och jag blev imponerad, även fast jag hann bli totalt utklassad av motståndarlaget under demomatchen som man fick spela. Jag har tidigare spelat FIFA Football 2005, och jag kunde se att det var samma typ av spel men FIFA 12 har självklart fler rörelser och spelupplägg att välja på.

Som vanligt tjänar jag viss procent på att köp kommer från just mina länkar. Om ni hade tänkt att beställa FIFA 12 till någon plattform, köp det gärna hos Cdon genom att klicka på nedanstående länk eller bannern i högerspalten. På så vis vet Cdon att det är jag som har förmedlat affären.

FIFA 12

Johans wowcast: Ekonomi

I detta sjätte avsnitt av Johans wowcast berättar jag om ett experiment jag utför på AH. Jag har lagt ut två omgångar om respektive fem Greater Healing Potions. Det ena med enbart ett buy out-pris och det andra med enbart ett starting bid-pris. Jag ska se vilken jag får mest pengar av. Om ni finns på Steamwheedle Cartel, gå gärna in nu och bjud på mina auktioner. Karaktären som lade ut dem heter Bankolo.

Jag berättar också att jag tycker köpa och sälja samt att tillverka grejer är roligare än att slåss. Jag berättar om ett bättre spel för detta ändamål, EVE Online.

Johans wowcast: WoW och rollspelande

Nu kom även Johans wowcast in här på nya bloggen. Kul!

I detta avsnitt pratar jag om den nya patchen, Secrets of Ulduar. Jag berör som hastigast vad World of Warcraft har att göra med rollspelande och slutligen berättar jag om en pinsam tabbe jag gjorde i chatten för länge sen.

Frågor som jag ställde i avsnittet och som jag vill ha svar på från er lyssnare, här som kommentarer eller ljudfil via min e-post.

Prenumerera: http://olivertwistor.libsyn.com/rss/wowcast
Lyssna: http://olivertwistor.libsyn.com